Pekiştirmeli Öğrenme (RL)
Pekiştirmeli Öğrenme (RL), bir ajanın eylemler gerçekleştirip geri bildirim alarak karar vermeyi öğrendiği bir makine öğrenimi modelini eğitme yöntemidir. Geri ...
Pekiştirmeli Öğrenme, Yapay Zeka ajanlarının deneme-yanılma yoluyla en iyi stratejileri öğrenmesini sağlar; ödül veya cezalar yoluyla geri bildirim alarak uzun vadeli sonuçları en üst düzeye çıkarır.
Pekiştirmeli öğrenmeyi anlamak için bazı temel kavramlar ve terimler önemlidir:
Bir ajan, pekiştirmeli öğrenmede karar verici ya da öğrenici olan varlıktır. Ortamı gözlemler, eylemler gerçekleştirir ve bu eylemlerin sonuçlarından öğrenerek hedeflerine ulaşmaya çalışır. Ajanın amacı, politika olarak bilinen ve zaman içinde toplam ödülü en üst düzeye çıkaran bir strateji geliştirmektir.
Ortam, ajanın etkileşimde bulunduğu, ajanın dışında kalan her şeyi ifade eder. Ajanın çalıştığı dünyayı temsil eder ve fiziksel alanlar, sanal simülasyonlar veya ajanın kararlar aldığı herhangi bir ortam olabilir. Ortam, ajanın eylemlerine göre gözlem ve ödül sağlar.
Bir durum, ajanın ortam içindeki mevcut konumunu temsil eder. O anda karar vermek için gerekli tüm bilgileri kapsar. Durumlar tam gözlemlenebilir olabilir (ajan ortamı tamamen bilir) ya da kısmen gözlemlenebilir olabilir (bazı bilgiler gizlidir).
Bir eylem, ajanın ortamın durumunu etkileyen seçimidir. Bir durumda ajanın alabileceği tüm olası eylemlere eylem uzayı denir. Eylemler ayrık (ör. sola veya sağa gitmek) ya da sürekli (ör. bir arabanın hızını ayarlamak) olabilir.
Bir ödül, ajanın yaptığı eyleme karşılık ortam tarafından verilen bir skaler değerdir. Bu, o andaki eylemin sağladığı anlık faydayı (veya cezayı) ölçer. Ajanın hedefi, zaman içinde toplam ödülleri maksimize etmektir.
Bir politika, ajanın davranışını tanımlar ve durumları eylemlere eşler. Politikalar deterministik (her durum için belirli bir eylem seçilir) veya stokastik (eylemler belli olasılıklarla seçilir) olabilir. En iyi politika, en yüksek toplam ödülü sağlar.
Değer fonksiyonu, belirli bir durumda (veya durum-eylem çiftinde) olup belirli bir politikayı izleyerek beklenen toplam ödülü tahmin eder. Ajanın yalnızca anlık ödülleri değil, uzun vadeli faydaları da değerlendirmesine yardımcı olur.
Bir model, ortamın ajanın eylemlerine nasıl tepki vereceğini tahmin eder. Durumlar arası geçiş olasılıklarını ve beklenen ödülleri içerir. Modeller planlama stratejilerinde kullanılır, fakat pekiştirmeli öğrenmede her zaman gerekli değildir.
Pekiştirmeli öğrenme, ajanların deneme-yanılma yoluyla hedeflerine ulaşmak için en iyi davranışları öğrenmelerini içerir. Süreç şu adımlarda özetlenebilir:
Çoğu pekiştirmeli öğrenme problemi, Markov Karar Süreçleri (MDP) kullanılarak biçimlendirilir. MDP, sonuçların kısmen rastgele ve kısmen ajanın kontrolünde olduğu karar süreçlerini modellemek için matematiksel bir çerçeve sağlar. Bir MDP şu şekilde tanımlanır:
MDP’ler, Markov özelliğini varsayar: Gelecek durum yalnızca mevcut durum ve eyleme bağlıdır, önceki olayların sırasına değil.
Pekiştirmeli öğrenmede temel bir zorluk, keşif (yeni eylemlerin sonuçlarını görmek için denemek) ile sömürü (yüksek ödül getiren bilinen eylemleri kullanmak) arasında denge kurmaktır. Yalnızca sömürüye odaklanmak daha iyi stratejilerin bulunmasını engelleyebilir, aşırı keşif ise öğrenmeyi geciktirebilir.
Ajanlar genellikle ε-greedy gibi stratejiler kullanır; burada küçük bir olasılıkla (ε) rastgele eylemler denenir (keşif), kalan olasılıkla (1 – ε) en iyi bilinen eylemler seçilir (sömürü).
Pekiştirmeli öğrenme algoritmaları genel olarak model tabanlı ve modelsiz olarak ikiye ayrılır.
Model tabanlı pekiştirmeli öğrenmede, ajan ortamın dinamiklerinin içsel bir modelini oluşturur. Bu model, her eylem için bir sonraki durumu ve beklenen ödülü tahmin eder. Ajan bu modeli, toplam ödülü en üst düzeye çıkaracak eylemleri planlamak ve seçmek için kullanır.
Özellikleri:
Örnek:
Bir labirentte dolaşan robot, labirenti keşfeder ve yolların, engellerin ve ödüllerin (ör. çıkış noktaları, tuzaklar) bir haritasını (modelini) oluşturur; ardından, en kısa yolu planlamak ve engellerden kaçınmak için bu modeli kullanır.
Modelsiz pekiştirmeli öğrenme, ortamın açık bir modelini oluşturmaz. Onun yerine, ajan ortamla etkileşimlerinden elde ettiği deneyimlerle doğrudan bir politika veya değer fonksiyonu öğrenir.
Özellikleri:
Yaygın Modelsiz Algoritmalar:
Q-Öğrenme, en iyi eylem-değer fonksiyonunu Q(s, a) (durum s‘de eylem a‘yı seçmenin beklenen toplam ödülü) öğrenmeye çalışan, off-policy, değer tabanlı bir algoritmadır.
Güncelleme Kuralı:
Q(s, a) ← Q(s, a) + α [ r + γ max Q(s', a') - Q(s, a) ]
Avantajları:
Sınırlamaları:
SARSA, Q-Öğrenme’ye benzer bir on-policy algoritmadır; ancak değer fonksiyonunu mevcut politika tarafından alınan eyleme göre günceller.
Güncelleme Kuralı:
Q(s, a) ← Q(s, a) + α [ r + γ Q(s', a') - Q(s, a) ]
Q-Öğrenme ile Farkları:
Politika gradyan yöntemleri, politikayı doğrudan, beklenen ödülü maksimize edecek şekilde parametrelerini ayarlayarak optimize eder.
Özellikleri:
Örnek:
Aktör-kritik yöntemleri, değer tabanlı ve politika tabanlı yaklaşımları birleştirir. İki bileşenden oluşur:
Özellikleri:
Derin pekiştirmeli öğrenme, derin öğrenmeyi pekiştirmeli öğrenme ile birleştirir; böylece ajanlar yüksek boyutlu durum ve eylem uzaylarını yönetebilirler.
Derin Q-Ağları, Q-değer fonksiyonunu yaklaşık olarak hesaplamak için sinir ağlarını kullanır.
Temel Özellikler:
Uygulamalar:
DDPG, DQN’i sürekli eylem uzaylarına genişleten bir algoritmadır.
Temel Özellikler:
Uygulamalar:
Pekiştirmeli öğrenme, belirsiz ortamlarda karmaşık davranışları öğrenme yeteneğiyle çeşitli alanlarda uygulanmaktadır.
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Başarılarına rağmen, pekiştirmeli öğrenme bazı önemli zorluklarla karşı karşıyadır:
Pekiştirmeli öğrenme, Yapay Zeka otomasyonunu ilerletmede ve sohbet botlarının yeteneklerini geliştirmede önemli rol oynar.
Uygulamalar:
Faydaları:
Uygulamalar:
Faydaları:
Örnek:
Bir müşteri hizmetleri sohbet botu, pekiştirmeli öğrenme kullanarak talepleri yönetir. Başlangıçta standart yanıtlar verse de, zamanla hangi yanıtların sorunları daha etkili çözdüğünü öğrenir, iletişim tarzını uyarlar ve daha kesin çözümler sunar.
Pekiştirmeli Öğrenme (RL), ajanların ortamlarıyla etkileşimler yoluyla en iyi davranışları nasıl öğrenebileceğine odaklanan, yapay zekada dinamik bir araştırma alanıdır. İşte Pekiştirmeli Öğrenmenin çeşitli yönlerini inceleyen güncel bilimsel makalelerden bazıları:
Pekiştirmeli Öğrenme (RL), ajanların bir ortamla etkileşime girerek ve ödül veya ceza biçimindeki geri bildirimler yoluyla en iyi kararları öğrenmesini sağlayan bir makine öğrenmesi tekniğidir. Amaç, zaman içinde toplam ödülleri en üst düzeye çıkarmaktır.
Ana bileşenler arasında ajan, ortam, durumlar, eylemler, ödüller ve politika yer alır. Ajan, ortamla etkileşime girer, mevcut duruma göre kararlar (eylemler) alır ve ödül veya ceza alarak en iyi politikayı öğrenir.
Popüler RL algoritmaları arasında Q-Öğrenme, SARSA, Politika Gradyan yöntemleri, Aktör-Kritik yöntemleri ve Derin Q-Ağları (DQN) bulunur. Bunlar model tabanlı veya modelsiz olabilir ve basitten derin öğrenme tabanlı yaklaşımlara kadar çeşitlilik gösterir.
Pekiştirmeli öğrenme; oyunlarda (ör. AlphaGo, Atari), robotikte, otonom araçlarda, finans (alım-satım stratejileri), sağlık (tedavi planlaması), öneri sistemlerinde ve diyalog yönetimi için gelişmiş sohbet botlarında kullanılır.
Temel zorluklar arasında örnek verimliliği (öğrenmek için çok fazla etkileşim gerekmesi), gecikmeli ödüller, öğrenilen politikaların yorumlanabilirliği ve özellikle gerçek dünya veya yüksek riskli ortamlarda güvenlik ve etik davranışların sağlanması yer alır.
Pekiştirmeli öğrenmenin Yapay Zeka sohbet botları, otomasyon ve karar verme süreçlerini nasıl güçlendirdiğini görün. Gerçek dünya uygulamalarını keşfedin ve kendi Yapay Zeka çözümlerinizi oluşturmaya başlayın.
Pekiştirmeli Öğrenme (RL), bir ajanın eylemler gerçekleştirip geri bildirim alarak karar vermeyi öğrendiği bir makine öğrenimi modelini eğitme yöntemidir. Geri ...
Q-learning, yapay zeka (YZ) ve makine öğreniminin temel bir kavramıdır, özellikle pekiştirmeli öğrenme alanında. Ajanların ödül veya ceza yoluyla etkileşim ve g...
Zeki bir ajan, sensörler aracılığıyla çevresini algılayan ve aktüatörler kullanarak bu çevrede hareket eden, karar verme ve problem çözme yetenekleriyle donatıl...